Redesign Darkwing Duck

A proposta do trabalho foi a de re-criar o jogo Darkwing Duck (1992), um clássico do Nintendo NES, utilizando os conhecimentos adquiridos no primeiro semestre do curso, portanto utilizando os softwares Flash Cs5 e Stencyl para criar o design e programação, respectivamente, do jogo aplicando novas mecânicas ao personagem principal e inimigos. O trabalho foi submetido a avaliação dos professores do 1º semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará.

Redesign Darkwing Duck

A proposta do trabalho foi a de re-criar o jogo Darkwing Duck (1992), um clássico do Nintendo NES, utilizando os conhecimentos adquiridos no primeiro semestre do curso, portanto utilizando os softwares Flash Cs5 e Stencyl para criar o design e programação, respectivamente, do jogo aplicando novas mecânicas ao personagem principal e inimigos. O trabalho foi submetido a avaliação dos professores do 1º semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará.

Redesign Darkwing Duck

A proposta do trabalho foi a de re-criar o jogo Darkwing Duck (1992), um clássico do Nintendo NES, utilizando os conhecimentos adquiridos no primeiro semestre do curso, portanto utilizando os softwares Flash Cs5 e Stencyl para criar o design e programação, respectivamente, do jogo aplicando novas mecânicas ao personagem principal e inimigos. O trabalho foi submetido a avaliação dos professores do 1º semestre do curso de Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará.

Cliente:

Pro bono

Papel:

Game designer

Categoria:

Game design

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Pro bono

Papel:

Game designer

Categoria:

Game design

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Pro bono

Papel:

Game designer

Categoria:

Game design

Darkwing Duck é um jogo do gênero plataforma baseado na série animada da Disney de mesmo nome. Foi desenvolvido pela Capcom e lançado em 1992 para o NES. O gameplay desse jogo se assemelha ao de Mega Man em diversos aspectos.

No enredo, uma misteriosa onde de crimes ataca a cidade de St. Canard e o jogador, no comando do herói Darkwing Duck, deve pará-la a todo custo.

Mecânicas mantidas:

Movimentação

A movimentação do personagem se dará de forma similar ao jogo original, com o personagem principal podendo se movimentar tanto para a esquerda quanto para a direita (usando as setas do teclado), bem como pular (seta pra cima) e se abaixar (seta pra baixo). Enquanto abaixado, o personagem poderá se locomover vagarosamente para a esquerda e para a direita. No ar, ainda será capaz de manobrar o personagem que será afetado pela gravidade da fase. O jogador perderá totalmente o controle do personagem por alguns segundos se atingido por um inimigo.

Tiro básico

O personagem também poderá disparar projéteis, os quais se moverão horizontalmente e serão capazes de derrotar inimigos (botão padrão: Z). Para atirar, se estiver no chão, o personagem ficará automaticamente imóvel por uma fração de segundo enquanto dispara. Se o disparo ocorrer enquanto o personagem estiver abaixado, além do personagem ficar imóvel por uma fração do segundo, o projétil se locomoverá mais próximo do chão, podendo atingir diferentes locais. Se estiver no ar, ele poderá atirar sem restrição de movimento. O número máximo de projéteis simultâneos na tela é de três. Se atingido, o personagem fica impossibilitado de atirar até que um dos três projéteis presentes na tela visível atinja um alvo, seja destruido ou saia da tela.

Bloqueio

O personagem principal será capaz de se defender de projéteis disparados contra o mesmo (botão padrão: X). Os projéteis que atingirem a parte frontal do personagem enquanto defende serão desviados para o canto superior da tela e não contarão como dano.

Fases

O jogo contará com quatro fases. O personagem principal iniciará cada fase em um ponto específico (no começo) e terá de chegar até o final para que possa passar para a seguinte. As fases contarão com inimigos, npcs, checkpoints, cutscenes e chefes. O jogador passará pelas fases seguindo uma ordem predefinida. Ao concluir uma fase, ele poderá revisita-la quando quiser a partir de um menu.

Inimigos, HP e vidas

O jogo contará com inimigos que tentarão impedir o progresso do jogador pelas fases. Esses inimigos poderão disparar projéteis contra o personagem ou acertá-lo fisicamente. Se atingido, o personagem perderá uma porcentagem de seu HP. Quando o HP chegar a zero, ele perderá uma vida e terá que reiniciar a fase a partir do ultimo checkpoint.



Mecânicas novas ou modificadas:

Arma com charge shot

O personagem agora poderá carregar o disparo segurando o botão de tiro. Após alguns segundos, ele poderá disparar um tiro mais poderoso, que inflingirá maior dano nos inimigos e ocupará maior espaço na tela.

Remoção da mecânica de escolha de fases

O jogo não contará uma uma tela de seleção de fases. Em vez disso, o jogador deverá percorrer as fases em uma ordem predefinida. Assim a história do jogo poderá ser contada de melhor forma.

Ganho de habilidades ao longo do jogo

Ao decorrer do jogo, o personagem será apresentado a novas habilidades, que afetarão principalmente suas habilidades de se locomover pelas fases. Esses “upgrades” serão permanentes e serão adquiridas através de NPCs e de eventos nas próprias fases.

Habilidades específicas de cada fase

Cada fase do jogo terá uma habilidade única. Essas habilidades específicas serão necessárias para concluir a fase onde são apresentadas, mas não serão necessárias ou sequer usáveis em outras fases, sendo apenas “upgrades” temporários relacionados ao tema da fase.

Retirada da mecânica de ficar pendurado

O personagem principal não possuirá mais a habilidade de se segurar em ganchos ou em certas plataformas, que possuía no jogo original. O principal motivo é a dificuldade excessiva derivada da extrema precisão necessária para ser feita com sucesso, e principalmente a quebra de ritmo causada pela mecânica.

Primeiro protótipo

Link para o protótipo que demonstra as mecânicas do nosso jogo. Parte das mecânicas já foram implementadas até a data dessa postagem:

https://www.dropbox.com/s/hw5nbse096u1yxh/Darkwing%20Duck.swf

Neste protótipo é possível:

  • Se mover livremente (setas esquerda e direita).

  • Se abaixar (seta para baixo).

  • Pular e cair (S).

  • Escorregar nas paredes e fazer Walljump (S).

  • Se defender de balas inimigas (A).

  • Atirar no chão, abaixado ou enquanto pula (D).

  • Atingir e derrotar inimigos.

  • Ser atingido e ficar imune por alguns segundos.

  • - Morrer.

Vale lembrar que  nem as teclas de comando nem os gráficos são finais,  visto que foram desenvolvidos apenas para este protótipo.

Durante o processo de desenvolvimento do projeto, diversas mudanças não puderam ser implementadas devido à problemas com prazos de entrega. Assim o redesign foi simplificado afim de atender a demanda, sendo mantida apenas uma fase completa. Por causa disso, o ganho de habilidades especiais para cada fase foi retirado. Os checkpoints também saíram devido a falta de necessidade, já que o jogo não será longo.

Movimentos extras como tiro carregado, crouch walking (andar abaixado) e pulo duplo também sumiram da versão final do jogo.

A música presente no menu, na cutscene e na tela de créditos é a abertura oficial do desenho Darkwing Duck em inglês. Já a música da fase veio do jogo Streets of Rage (Mega Drive). Os efeitos sonoros foram baixados do site Noise For Fun e assim não direitos envolvidos.

Versão final disponível para download .

Para mais detalhes e passo a passo da criação do jogo:

https://2por4games.wordpress.com/