Darkwing Duck é um jogo do gênero plataforma baseado na série animada da Disney de mesmo nome. Foi desenvolvido pela Capcom e lançado em 1992 para o NES. O gameplay desse jogo se assemelha ao de Mega Man em diversos aspectos.
No enredo, uma misteriosa onde de crimes ataca a cidade de St. Canard e o jogador, no comando do herói Darkwing Duck, deve pará-la a todo custo.
Mecânicas mantidas:
Movimentação
A movimentação do personagem se dará de forma similar ao jogo original, com o personagem principal podendo se movimentar tanto para a esquerda quanto para a direita (usando as setas do teclado), bem como pular (seta pra cima) e se abaixar (seta pra baixo). Enquanto abaixado, o personagem poderá se locomover vagarosamente para a esquerda e para a direita. No ar, ainda será capaz de manobrar o personagem que será afetado pela gravidade da fase. O jogador perderá totalmente o controle do personagem por alguns segundos se atingido por um inimigo.
Tiro básico
O personagem também poderá disparar projéteis, os quais se moverão horizontalmente e serão capazes de derrotar inimigos (botão padrão: Z). Para atirar, se estiver no chão, o personagem ficará automaticamente imóvel por uma fração de segundo enquanto dispara. Se o disparo ocorrer enquanto o personagem estiver abaixado, além do personagem ficar imóvel por uma fração do segundo, o projétil se locomoverá mais próximo do chão, podendo atingir diferentes locais. Se estiver no ar, ele poderá atirar sem restrição de movimento. O número máximo de projéteis simultâneos na tela é de três. Se atingido, o personagem fica impossibilitado de atirar até que um dos três projéteis presentes na tela visível atinja um alvo, seja destruido ou saia da tela.
Bloqueio
O personagem principal será capaz de se defender de projéteis disparados contra o mesmo (botão padrão: X). Os projéteis que atingirem a parte frontal do personagem enquanto defende serão desviados para o canto superior da tela e não contarão como dano.
Fases
O jogo contará com quatro fases. O personagem principal iniciará cada fase em um ponto específico (no começo) e terá de chegar até o final para que possa passar para a seguinte. As fases contarão com inimigos, npcs, checkpoints, cutscenes e chefes. O jogador passará pelas fases seguindo uma ordem predefinida. Ao concluir uma fase, ele poderá revisita-la quando quiser a partir de um menu.
Inimigos, HP e vidas
O jogo contará com inimigos que tentarão impedir o progresso do jogador pelas fases. Esses inimigos poderão disparar projéteis contra o personagem ou acertá-lo fisicamente. Se atingido, o personagem perderá uma porcentagem de seu HP. Quando o HP chegar a zero, ele perderá uma vida e terá que reiniciar a fase a partir do ultimo checkpoint.
Mecânicas novas ou modificadas:
Arma com charge shot
O personagem agora poderá carregar o disparo segurando o botão de tiro. Após alguns segundos, ele poderá disparar um tiro mais poderoso, que inflingirá maior dano nos inimigos e ocupará maior espaço na tela.
Remoção da mecânica de escolha de fases
O jogo não contará uma uma tela de seleção de fases. Em vez disso, o jogador deverá percorrer as fases em uma ordem predefinida. Assim a história do jogo poderá ser contada de melhor forma.
Ganho de habilidades ao longo do jogo
Ao decorrer do jogo, o personagem será apresentado a novas habilidades, que afetarão principalmente suas habilidades de se locomover pelas fases. Esses “upgrades” serão permanentes e serão adquiridas através de NPCs e de eventos nas próprias fases.
Habilidades específicas de cada fase
Cada fase do jogo terá uma habilidade única. Essas habilidades específicas serão necessárias para concluir a fase onde são apresentadas, mas não serão necessárias ou sequer usáveis em outras fases, sendo apenas “upgrades” temporários relacionados ao tema da fase.
Retirada da mecânica de ficar pendurado
O personagem principal não possuirá mais a habilidade de se segurar em ganchos ou em certas plataformas, que possuía no jogo original. O principal motivo é a dificuldade excessiva derivada da extrema precisão necessária para ser feita com sucesso, e principalmente a quebra de ritmo causada pela mecânica.
Primeiro protótipo
Link para o protótipo que demonstra as mecânicas do nosso jogo. Parte das mecânicas já foram implementadas até a data dessa postagem:
https://www.dropbox.com/s/hw5nbse096u1yxh/Darkwing%20Duck.swf
Neste protótipo é possível:
Se mover livremente (setas esquerda e direita).
Se abaixar (seta para baixo).
Pular e cair (S).
Escorregar nas paredes e fazer Walljump (S).
Se defender de balas inimigas (A).
Atirar no chão, abaixado ou enquanto pula (D).
Atingir e derrotar inimigos.
Ser atingido e ficar imune por alguns segundos.
- Morrer.
Vale lembrar que nem as teclas de comando nem os gráficos são finais, visto que foram desenvolvidos apenas para este protótipo.
Durante o processo de desenvolvimento do projeto, diversas mudanças não puderam ser implementadas devido à problemas com prazos de entrega. Assim o redesign foi simplificado afim de atender a demanda, sendo mantida apenas uma fase completa. Por causa disso, o ganho de habilidades especiais para cada fase foi retirado. Os checkpoints também saíram devido a falta de necessidade, já que o jogo não será longo.
Movimentos extras como tiro carregado, crouch walking (andar abaixado) e pulo duplo também sumiram da versão final do jogo.
A música presente no menu, na cutscene e na tela de créditos é a abertura oficial do desenho Darkwing Duck em inglês. Já a música da fase veio do jogo Streets of Rage (Mega Drive). Os efeitos sonoros foram baixados do site Noise For Fun e assim não direitos envolvidos.
Versão final disponível para download .
Para mais detalhes e passo a passo da criação do jogo:
https://2por4games.wordpress.com/